Gevorderd · Hoofdstuk 14 van 20

Evolutieketenplanning en Upgradetiming

Kracht in Pokémon Auto Chess komt in discrete sprongen — een ster, een evolutie, een afgemaakt item, een synergiedrempel. Gevorderd spel plant die sprongen zodat elke een landt op de ronde waarop een gevecht hem nodig heeft, in plaats van twee rondes nadat je de schade al hebt opgelopen.

Lees het upgradepad van elke eenheid

Weet voor elke Pokémon in je plan:

  • Evolutiemethode. Aantal (3 kopieën — hetzelfde als een sterupgrade), item (heeft een specifiek item nodig), uitkomen (automatisch na N fases — de timer is vast en bekend), goud (Gimmighoul, bij een spaardrempel), opstapelen (groeit door te overleven), of een bordstaatvoorwaarde. De wikipagina van de eenheid vermeldt het precies.
  • Wat de eindvorm waard is. Een carry wiens laatste evolutie een enorme krachtpiek is, is het waard om er een zwakke ronde voor te wachten; een wiens tussenvorm bijna even goed is, niet.
  • De kosten om er te komen. Kopieën (en of ze beschikbaar zijn), een item (en of je carry dat item meer wil), of rondes met een zwak lichaam.

Bouw de tijdlijn

Schets de volgende paar rondes als een schema van krachtsprongen:

  • Stage X: carry bereikt 2★ (nog 1 kopie nodig).
  • Stage X+2: level 8, voegt de synergietier toe.
  • Stage X+3: uitkom-eenheid evolueert (vaste timer).
  • Stage X+4: derde item van de carry uit de volgende carrousel.
  • Stage X+6: carry 3★ (afrolvenster).

Leg nu je gezondheidsvoorspelling en je waarschijnlijke matchups erover heen. Landt een zwaar gevecht op een ronde tussen twee van je sprongen, dan is dat een ronde waarin je relatief zwak bent — plan een kleine uitgave om een sprong naar voren te halen, of accepteer het verlies en positioneer om het te minimaliseren.

Item-evolutieplanning

Item-evoluties (Charcadet, Applin, de eeveelutions) zijn een timingbeslissing: het item dat je uitgeeft om de eenheid te laten evolueren, is een item dat je carry niet kreeg. Plan het voor een ronde waarin:

  • Je het item over hebt (een carrousel gaf je een dubbele, of de slots van je carry zijn vol).
  • De geëvolueerde eenheid het gevecht van deze ronde betekenisvol verbetert.
  • Je niet één carrousel verwijderd bent van dat exacte item op de carry willen.

Uitkom- en opstapeltimers als gratis pieken

Uitkom- en opstapeleenheden evolueren volgens een schema waar je geen goud voor betaalt — pure winst als je ze vroeg krijgt. Gevorderd gebruik: plan rond de timer. Evolueert een uitkom-eenheid op stage 18 naar een sterk lichaam, dan is dat een bekende krachtsprong waarop je kunt rekenen — je zou een iets zwakker bord op stage 17 kunnen accepteren wetende dat 18 het herstelt. Omgekeerd is een uitkom-eenheid oppikken op stage 20 die niet klaar zal zijn voordat de partij eindigt een dode plek; verkoop hem.

Blokkeer het hele bord niet voor één sprong

De valstrik is een zwakke tussenvorm vier rondes op je bord houden, wachtend op zijn evolutie, terwijl je gevechten verliest die je zou winnen met een afgemaakte 2★ van iets anders. Is de tussenvorm ver onder de curve, snijd hem dan weg en verwerf de lijn later opnieuw, of neem een andere eenheid voor die plek totdat de evolutie één ronde weg is.

Houd een lopend schema bij van je volgende 3-4 krachtsprongen en wat elk kost. Landt een zwaar gevecht in een gat tussen sprongen, haal er dan een naar voren met een kleine uitgave of positioneer om hem goedkoop te verliezen — ontdek niet pas halverwege het gevecht dat je die ronde zwak was.
Niveau Gevorderd — alle hoofdstukken
  1. Een Winconditie Bepalen Voordat je je aan een Bord Committeert
  2. Gevorderd Bord Vervolmaken: van Sterk Bord naar Sterkst Mogelijke Bord
  3. Kansbeheer: Winkelkansen, Geziene Kopieën en Verwachte Rolwaarde
  4. Lobbymapping: de Opstelling, Bank en Richting van Elke Tegenstander Bijhouden
  5. Wiskunde van Gecontesteerde Pools en Wanneer je een Jacht op 3 Sterren Opgeeft
  6. Tempovoorspelling: Opgelopen Schade en Stabilisatievensters Voorspellen
  7. Gevorderde Economie: Rentedrempels, Goudefficiëntie en Gecontroleerde All-Ins
  8. Beslisbomen voor Levelen en Rollen per Spelstaat
  9. Pivotarchitectuur: Items, Synergieën en Bordkracht Behouden Tijdens Overgangen
  10. Itemeconomie en Itemdragerplanning over Meerdere Stages
  11. Carry-Supportsystemen: Schade, Energie, Controle en Overlevingsvermogen
  12. Defensieve Techniek: Targetingregels, Bedreigingstoegang en Anti-Achterlinie-Opstellingen
  13. Synergieoptimalisatie: Drempels, Aanvullingspakketten en Opportuniteitskost
  14. Evolutieketenplanning en Upgradetiming
  15. Spelen Vanuit een Voorsprong: een Gezondheidsvoorsprong Omzetten in een Bord voor de Eerste Plaats
  16. Spelen Vanuit een Achterstand: Lijnen met Hoge Waarde, Risicobeheer en Plaatsingsherstel
  17. Eindspelaanpassing: Scouten van Eén Vijand en Herpositioneren per Ronde
  18. Matchups, Counters en Positioneringsmindgames Herkennen
  19. Patchaanpassing: Veranderingen Testen in Plaats van Automatisch Tierlijsten Volgen
  20. Evaluatie na de Partij: Diagnosticeren of Verliezen Kwamen door Economie, Bord, Items of Positionering