Intermedio · Capitolo 2 di 20

Valutare la Forza di un'Unità Oltre Costo e Livello Stella

Il costo ti dice quanto vale un Pokémon per lo shop. Il livello stella ti dice a che punto è. Nessuno dei due ti dice se è buono in questo momento, nella tua composizione, alla fase di gioco in cui ti trovi. Questo capitolo è una checklist per leggere la forza reale di un'unità.

Leggi prima l'abilità, poi le statistiche

La maggior parte del danno di un carry viene dalla sua abilità, e le abilità scalano per stella e per Potenza dell'abilità. Quando guardi la pagina wiki di un Pokémon, la descrizione dell'abilità mostra i valori a ogni livello (per esempio 30 / 60 / 90 / 120 danno Speciale). Chiediti:

  • Quanto sale per stella? Un'abilità che va da 40 a 80 a 160 premia enormemente il portarla a 3 stelle. Una che è piatta tra i livelli no — vuoi quell'unità a 2 stelle e non oltre.
  • Con cosa scala? Le abilità "% dell'ATT" vogliono oggetti di attacco e Velocità. Le abilità Speciali a numero fisso vogliono Potenza dell'abilità e PP così lanciano più spesso e colpiscono più forte. Alcune scalano con Fortuna, PS, o il numero di alleati — la costruzione di oggetti cambia completamente.
  • Con che frequenza lancia? I PP massimi più la Velocità determinano la frequenza di lancio. Un lanciatore lento a 100 PP fa un grande colpo per scontro; un lanciatore veloce a 40 PP mitraglia la sua abilità. Il secondo ha molta più fame di oggetti (vuole riduzione dei PP e Velocità) ma è molto più esplosivo se nutrito.
  • L'effetto è condizionale? "Infligge danno doppio a bersagli sopra il 50% dei PS", "si propaga ai nemici vicini", "solo con la Pioggia" — le abilità condizionali sono forti quando la condizione si verifica in modo affidabile e peso morto quando non lo fa.

Efficienza delle statistiche

Per i ruoli che non sono carry, confronta le statistiche rispetto al costo. Usa lo strumento di confronto per affiancare le unità. Il compito di un tank è "danno assorbito per oro e per slot del campo", quindi un Non Comune con PS alti e buone difese a 2 stelle può fare da tank meglio di un Epico a 1 stella per una frazione dell'investimento. Guarda specificamente:

  • PS effettivi — i PS grezzi sono solo metà del quadro. Un'unità con 600 PS e 15 di DIF sopravvive molto più a lungo contro il Fisico di una con 800 PS e 2 DIF. Contro una lobby Speciale, guarda invece la Difesa Speciale.
  • Raggio — un'unità con Raggio 2–3 che può essere costruita come fonte di danno secondaria mentre sta al sicuro vale più di un'unità Raggio 1 con statistiche simili.
  • Sovrapposizione di sinergia — un'unità che aggiunge due dei tipi che stai costruendo fa due lavori in uno slot. È valore reale anche se le sue statistiche grezze non sono notevoli.

Scarsità di ruolo

Il valore di un'unità dipende da quanto sia sostituibile. Se la tua composizione ha tre buone opzioni di carry ma un solo vero tank, il tank è il tuo pezzo più prezioso anche se è più economico. Chiediti "se questa unità morisse e non potesse essere ricomprata, cosa si rompe?" La risposta classifica il tuo campo per importanza e ti dice dove spendere reroll e oggetti.

Individuare un'unità sottovalutata

Le unità vengono trascurate quando:

  • Sono state recentemente potenziate e il meta non si è ancora adeguato (controlla le note di patch).
  • La loro abilità sembra poco impressionante ma scala fortemente con un oggetto che la maggior parte delle persone non gli costruisce.
  • Abilitano una sinergia silenziosamente forte ma impopolare, quindi non vengono mai contese.
  • Sono un'ottima unità a 2 stelle in un meta ossessionato dal portare tutto a 3 stelle.

Il meta degli oggetti e il meta delle composizioni possono suggerire queste unità — un'unità con un buon piazzamento medio ma un basso tasso di scelta è spesso una che nessuno ha ancora capito.

Lettura rapida: per un carry, l'abilità raddoppia grosso modo per stella e scala con una statistica che puoi accumulare? Per un supporto/tank, dà più assorbimento o utilità per oro e per slot del campo rispetto alle alternative? Se sì, è buono indipendentemente dal numero sulla carta dello shop.
Percorso Intermedio — tutti i capitoli
  1. Leggere il Meta Senza Copiare Ciecamente le Composizioni
  2. Valutare la Forza di un'Unità Oltre Costo e Livello Stella
  3. Posizionamento Avanzato: Prima Linea, Retroguardia, Angoli ed Esche
  4. Ottimizzazione degli Oggetti: Meglio-nello-Slot, Possessori Flessibili e Trasferimenti
  5. Tipi di Danno, Statistiche Difensive e Costruzione del Contro
  6. Tempo: Quando la Forza del Campo Conta Più dell'Economia
  7. Schemi di Livellamento: Spingere i Livelli, Slow Roll e Hyper Roll
  8. Probabilità di Reroll, Pool delle Unità e Scegliere il Livello Giusto per Fare Reroll
  9. Contesa: Riconoscere Quando Altri Giocatori Bloccano la Tua Composizione
  10. Cambio Rotta: Cambiare Composizione Senza Buttare via la Partita
  11. Soglie di Sinergia e il Valore delle Sinergie Parziali
  12. Sinergie Verticali contro Orizzontali
  13. Costruire Intorno a un Carry e Sostenerlo Correttamente
  14. Costruire una Prima Linea Stabile e Proteggere la Retroguardia
  15. Gestione delle Streak di Vittorie e Sconfitte
  16. La Salute come Risorsa: Essere Avidi in Sicurezza contro Stabilizzarsi
  17. Osservare gli Avversari e Pianificare i Prossimi Turni
  18. Prepararsi per la Fine Partita: Limiti, Potenziamenti e Forza Finale del Campo
  19. Adattarsi alle Partite High-Roll e Low-Roll
  20. Trappole Comuni a Livello Intermedio: Troppo Reroll, Forzare e Trattenere Troppo