Intermedio · Capitolo 8 di 20
Probabilità di Reroll, Pool delle Unità e Scegliere il Livello Giusto per Fare Reroll
Fare reroll è comprare biglietti della lotteria, e le probabilità su ogni biglietto dipendono interamente dal tuo livello. Fare reroll al livello sbagliato è il modo più comune in cui i giocatori intermedi sprecano una scorta — bruciare 40 di oro al livello 6 a caccia di un Epico che ha il 5% di probabilità di apparire per slot. Questo capitolo tratta come abbinare il reroll al livello.
Le probabilità, per livello
| Livello | Comune | Non Comune | Raro | Epico | Ultra |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 70% | 30% | — | — | — |
| 4 | 50% | 40% | 10% | — | — |
| 5 | 36% | 42% | 20% | 2% | — |
| 6 | 25% | 40% | 30% | 5% | — |
| 7 | 15% | 35% | 35% | 15% | — |
| 8 | 11% | 27% | 35% | 22% | 5% |
| 9 | 5% | 20% | 35% | 30% | 10% |
Queste sono probabilità per slot; ogni reroll mostra sei slot. La tabella completa e i costi in XP sono nella pagina delle probabilità dello shop.
Il livello giusto per cacciare ogni rarità
- Carry Comune (caccia alle 3 stelle): livello 4–6. I Comuni sono una grossa fetta dello shop lì e si riducono molto dopo.
- Carry Raro: il livello 6–7 è il punto ideale — i Rari raggiungono il picco lì prima che gli Epici inizino ad affollarli.
- Carry Epico: livello 7–8. Sotto il 7 stai pagando il prezzo pieno per probabilità quasi nulle.
- Unità Ultra: solo livello 8–9. Al livello 7 è uno slot al ~1%; ti manderai in bancarotta.
La regola: sali di livello finché la rarità di cui hai bisogno non è una frazione significativa dello shop, poi fai reroll. Fare reroll un livello troppo basso può facilmente raddoppiare l'oro necessario per colpire.
Il pool condiviso e gli "outs"
Le probabilità sono solo metà della storia — il pool è finito. Ci sono 27 copie di ogni Comune, 18 di ogni Raro, 14 di ogni Epico, 10 di ogni Ultra. Quando stai cacciando un'unità specifica, la tua reale probabilità per slot è (probabilità di rarità) × (copie di quell'unità ancora nel pool ÷ copie totali di quella rarità ancora nel pool). Quindi:
- Se un altro giocatore ha comprato 6 copie del tuo carry, i tuoi "outs" sono scesi di quasi un terzo e ogni reroll è più debole.
- Se un giocatore che accumulava la tua unità muore, le sue copie tornano nel pool e le tue probabilità salgono — un buon momento per fare reroll.
- Cacciare un'unità la cui intera fascia di rarità è stata comprata pesantemente è peggio di quanto suggeriscano le probabilità di base; cacciarne una in una fascia intatta è meglio.
Quanto fare reroll
Decidi prima di iniziare:
- Reroll sicuro per l'interesse: spendi solo l'oro oltre i 50 ogni turno. Lento, sicuro, mantiene la tua economia — il predefinito quando sei stabile e vuoi solo potenziamenti nel tempo.
- Reroll fino a un pavimento: "farò reroll fino a 20 di oro questo turno per stabilizzarmi / raggiungere la mia soglia, poi ricostruirò." Una spesa d'impegno con uno stop-loss. Fissa il pavimento prima di sforarlo.
- Reroll fino a zero: il tutto-per-tutto. Solo per un hyper roll o un momento "devo stabilizzarmi o morire". Abbi un piano per il turno successivo — non avrai oro e dovrai ricostruire o essere già abbastanza forte da scivolare in sicurezza.
Leggere un reroll
Mentre fai reroll, osserva cosa ti mostra lo shop, non solo cosa vuoi. Se sei al livello 7 a caccia di un Epico e ogni shop è pieno di Rari e nessun Epico, la fascia è contesa o l'RNG è contro di te — interrompi il reroll, prendi il livello, o rivaluta il piano. Buttare altro oro su uno shop che ti sta dicendo "no" è come le scorte evaporano.
Percorso Intermedio — tutti i capitoli
- Leggere il Meta Senza Copiare Ciecamente le Composizioni
- Valutare la Forza di un'Unità Oltre Costo e Livello Stella
- Posizionamento Avanzato: Prima Linea, Retroguardia, Angoli ed Esche
- Ottimizzazione degli Oggetti: Meglio-nello-Slot, Possessori Flessibili e Trasferimenti
- Tipi di Danno, Statistiche Difensive e Costruzione del Contro
- Tempo: Quando la Forza del Campo Conta Più dell'Economia
- Schemi di Livellamento: Spingere i Livelli, Slow Roll e Hyper Roll
- Probabilità di Reroll, Pool delle Unità e Scegliere il Livello Giusto per Fare Reroll
- Contesa: Riconoscere Quando Altri Giocatori Bloccano la Tua Composizione
- Cambio Rotta: Cambiare Composizione Senza Buttare via la Partita
- Soglie di Sinergia e il Valore delle Sinergie Parziali
- Sinergie Verticali contro Orizzontali
- Costruire Intorno a un Carry e Sostenerlo Correttamente
- Costruire una Prima Linea Stabile e Proteggere la Retroguardia
- Gestione delle Streak di Vittorie e Sconfitte
- La Salute come Risorsa: Essere Avidi in Sicurezza contro Stabilizzarsi
- Osservare gli Avversari e Pianificare i Prossimi Turni
- Prepararsi per la Fine Partita: Limiti, Potenziamenti e Forza Finale del Campo
- Adattarsi alle Partite High-Roll e Low-Roll
- Trappole Comuni a Livello Intermedio: Troppo Reroll, Forzare e Trattenere Troppo