Iniciante · Capítulo 4 de 16

Comprando, Guardando no Banco e Montando Seu Time

A loja te entrega Pokémon aleatórios. Seu trabalho é transformar essa aleatoriedade em um board que tenha um plano — algumas sinergias com as quais você está comprometido, um carry em torno do qual você está construindo, e uma linha de frente capaz de sobreviver tempo suficiente para o carry fazer seu trabalho. Este capítulo é sobre a mecânica do dia a dia para fazer isso: o que comprar, o que deixar no banco, o que vender, e como um plano se forma.

Comprando: os dois motivos para comprar um Pokémon

Existem apenas dois bons motivos para clicar em um Pokémon na loja:

  1. Ele faz parte do seu plano — adiciona uma sinergia que você quer, é um carry que você está construindo, ou é uma cópia a caminho de uma evolução de estrela.
  2. É um corpo eficiente agora mesmo — é barato, deixa seu board atual mais forte nesta rodada, e você consegue vendê-lo depois sem grande perda. Especialmente no início do jogo, um Comum de 2 estrelas que aguenta um golpe vale seu ouro mesmo que não esteja na sua composição final.

Comprar um Pokémon por nenhum dos dois motivos — "é um Pokémon legal", "é raro, então deve ser bom" — é como o ouro escorre pelo ralo. Se você não consegue dizer qual dos dois motivos se aplica, não compre.

Banco: o banco é uma oficina, não um depósito

Você tem oito vagas no banco. Elas servem para:

  • Cópias esperando para se combinar — uma ou duas de um Pokémon do qual você está coletando um terceiro.
  • Uma troca planejada — um Pokémon que você vai colocar no board assim que atingir o nível ou a contagem de sinergia que o torne compensador.
  • Componentes de evolução — peças de uma linha como a do Charcadet, ou uma unidade não evoluída que você está alimentando rumo à sua forma final.

O que o banco não é é um cemitério de Pokémon avulsos que você vai "talvez usar depois". Toda vaga ocupada por uma unidade sem futuro é uma vaga onde uma cópia útil não pode cair. Se seu banco está cheio e a loja mostra uma cópia que faria uma de suas unidades subir de estrela, você será forçado a vender algo em pânico. Mantenha duas ou três vagas livres o tempo todo.

Vendendo: garantindo o ouro

Vender devolve ouro — geralmente o preço de compra, mais para unidades de 2 e 3 estrelas e para Pokémon Únicos/Lendários. Venda quando:

  • Um Pokémon foi substituído por algo estritamente melhor na mesma função.
  • Você se comprometeu totalmente a abandonar a sinergia que ele fornecia.
  • Você precisa do ouro ou da vaga no banco e ele é sua unidade menos valiosa.

Não venda uma unidade de 1 estrela que está a uma cópia de subir de estrela, a menos que tenha certeza de que nunca verá essa terceira cópia — vender quebra o progresso, e as cópias vendidas voltam para o pool compartilhado, disponíveis para todo mundo.

Como um plano se forma

Você não escolhe sua composição na rodada 1. Você a descobre ao longo das primeiras rodadas, prestando atenção ao que a loja continua oferecendo e ao que o lobby está disputando.

  1. Rodadas 1–3: pegue a abertura mais forte que te oferecerem. Compre corpos eficientes, mantenha duas sinergias vagamente em mente, não se comprometa fortemente com nada.
  2. Rodadas 4–8: uma direção deve estar surgindo — você continua pegando unidades de Fogo, ou conseguiu uma cópia cedo de um carry forte, ou um item de carrossel aponta para algum lugar. Comece a se inclinar nessa direção. Escolha suas duas sinergias âncora.
  3. Rodadas 9–15: comprometa-se. Construa a linha de frente, proteja o carry, suba de estrela suas peças-chave. É aqui que o jogo costuma ser decidido.
  4. Rodadas 16+: refine — versões melhores das mesmas unidades, os itens certos nos Pokémon certos, uma terceira sinergia se não custar força de board.

O relatório de meta mostra as composições que estão vencendo agora, cada uma com seus Pokémon principais e boards de exemplo de jogadores fortes — um bom lugar para ver como é um plano finalizado. O Team Builder permite esboçar um e ver exatamente quais limiares de sinergia ele atinge antes mesmo de carregar uma partida.

Regra geral: depois de cada fase de planejamento, você deveria conseguir nomear seu plano em uma frase — "board bruiser de Fogo de 3 estrelas com uma linha de trás Psíquica". Se não conseguir, você ainda não tem um plano, e tudo bem no início, mas você precisa ter um até o meio de jogo.
Trilha Iniciante — todos os capítulos
  1. O Que É Pokémon Auto Chess
  2. Fluxo Básico da Partida e Fundamentos do Board
  3. Unidades Pokémon: Atributos, Papéis e Posicionamento
  4. Comprando, Guardando no Banco e Montando Seu Time
  5. A Loja, os Rerolls e os Tiers de Unidades
  6. Combinando Cópias e Evoluções de Estrela
  7. Evoluções: Requisitos, Timing e Estratégia
  8. Itens: Tipos, Efeitos e Melhores Portadores
  9. Economia: Ouro, Juros, Sequências de Vitórias e Derrotas
  10. Experiência, Níveis e Capacidade do Board
  11. Sinergias: Tipos, Limiares e Bônus de Time
  12. Acumulando Sinergias Sem Enfraquecer o Board
  13. Estratégia de Início, Meio e Final de Jogo
  14. Observando Adversários e Adaptando Sua Composição
  15. Erros Comuns de Iniciante e Como Evitá-los
  16. Uma Lista de Verificação Simples para Sua Primeira Partida