Débutant · Chapitre 4 sur 16
Acheter, mettre au banc et construire son équipe
La boutique vous donne des Pokémon au hasard. Votre travail consiste à transformer ce hasard en un plateau qui a un plan — quelques synergies auxquelles vous vous êtes engagé, une carry autour de laquelle vous construisez, et une ligne de front capable de survivre assez longtemps pour que la carry fasse son travail. Ce chapitre traite de la mécanique quotidienne de tout cela : quoi acheter, quoi mettre au banc, quoi vendre, et comment un plan se forme.
Acheter : les deux raisons d'acheter un Pokémon
Il n'y a que deux bonnes raisons de cliquer sur un Pokémon dans la boutique :
- Il fait partie de votre plan — il ajoute une synergie que vous voulez, c'est une carry que vous construisez, ou c'est une copie vers une amélioration d'étoile.
- C'est un corps efficace dans l'instant — il est bon marché, il renforce votre plateau actuel ce round-ci, et vous pourrez le revendre plus tard sans grande perte. En début de partie surtout, un Commun à 2 étoiles qui encaisse un coup vaut son or même s'il ne fait pas partie de votre composition finale.
Acheter un Pokémon pour aucune de ces deux raisons — « c'est un Pokémon sympa », « c'est rare donc ça doit être bon » — c'est comme ça que l'or s'évapore. Si vous ne pouvez pas dire laquelle des deux raisons s'applique, ne l'achetez pas.
Mettre au banc : le banc est un atelier, pas un entrepôt
Vous avez huit emplacements de banc. Ils servent à :
- Des copies en attente de combinaison — une ou deux copies d'un Pokémon dont vous collectez la troisième.
- Un échange planifié — un Pokémon que vous placerez sur le plateau une fois que vous atteindrez le niveau ou le nombre de synergies qui le rend rentable.
- Des composants d'évolution — des pièces d'une ligne comme Charbambin, ou une unité non évoluée que vous nourrissez vers sa forme finale.
Ce à quoi le banc ne sert pas, c'est à être un cimetière de Pokémon isolés que vous « utiliserez peut-être plus tard ». Chaque emplacement occupé par une unité sans avenir est un emplacement où une copie utile ne peut pas atterrir. Si votre banc est plein et que la boutique affiche une copie qui ferait monter une étoile à l'une de vos unités, vous serez forcé de vendre quelque chose dans la panique. Gardez toujours deux ou trois emplacements libres.
Vendre : sécuriser de l'or
Vendre rembourse de l'or — généralement le prix d'achat, davantage pour les unités à 2 et 3 étoiles et pour les Pokémon Uniques/Légendaires. Vendez quand :
- Un Pokémon a été remplacé par quelque chose de strictement meilleur dans le même rôle.
- Vous vous êtes pleinement détourné de la synergie qu'il fournissait.
- Vous avez besoin de l'or ou de la place sur le banc et c'est votre unité la moins précieuse.
Ne vendez pas une unité à 1 étoile alors que vous n'êtes qu'à une copie de la faire monter en étoile, à moins d'être certain de ne jamais voir cette troisième copie — vendre casse la progression et les copies vendues retournent dans le pool partagé accessible à tout le monde.
Comment un plan se forme
Vous ne choisissez pas votre composition au round 1. Vous la découvrez au fil des premiers rounds en prêtant attention à ce que la boutique continue de vous proposer et à ce pour quoi le lobby se bat.
- Rounds 1 à 3 : prenez l'ouverture la plus forte qu'on vous propose. Achetez des corps efficaces, gardez deux synergies vaguement en tête, ne vous engagez fermement sur rien.
- Rounds 4 à 8 : une direction devrait émerger — vous tombez sans arrêt sur des unités Feu, ou vous avez eu tôt une copie d'une carry forte, ou un objet de carrousel vous oriente quelque part. Commencez à vous y engager. Choisissez vos deux synergies d'ancrage.
- Rounds 9 à 15 : engagez-vous. Construisez la ligne de front, protégez la carry, montez vos pièces clés en étoiles. C'est généralement là que la partie se décide.
- Rounds 16 et plus : affinez — de meilleures versions des mêmes unités, les bons objets sur les bons Pokémon, une troisième synergie si elle ne vous coûte pas de force de plateau.
Le rapport de méta montre les compositions qui gagnent en ce moment, chacune avec ses Pokémon clés et des exemples de plateaux de joueurs forts — un bon endroit pour voir à quoi ressemble un plan abouti. Le Créateur d'équipe vous permet d'en esquisser un et de voir exactement quels seuils de synergie il atteint avant même de lancer une partie.
Parcours Débutant — tous les chapitres
- Ce qu'est Pokémon Auto Chess
- Déroulement d'une partie et bases du plateau
- Unités Pokémon : statistiques, rôles et positionnement
- Acheter, mettre au banc et construire son équipe
- La boutique, les rerolls et les tiers d'unités
- Combiner des copies et monter en étoiles
- Évolutions : conditions, timing et stratégie
- Objets : types, effets et meilleurs porteurs
- Économie : or, intérêt, séries de victoires et de défaites
- Expérience, niveaux et capacité de plateau
- Synergies : types, seuils et bonus d'équipe
- Empiler les synergies sans affaiblir le plateau
- Stratégie de début, milieu et fin de partie
- Observer les adversaires et adapter sa composition
- Erreurs courantes de débutant et comment les éviter
- Une checklist simple pour votre première partie