Principiante · Capítulo 8 de 16
Objetos: Tipos, Efectos y Mejores Portadores
Los objetos son la segunda mitad de construir un carry. Un Pokémon de 3 estrellas sin objetos es un cuerpo; el mismo Pokémon con tres buenos objetos es una condición de victoria. Los objetos vienen de las rondas PvE y los carruseles, son permanentes, y puedes moverlos entre tus Pokémon durante cualquier fase de planificación (con una pequeña excepción para unos pocos objetos "pegajosos"). El catálogo completo está en las páginas de objetos; este capítulo trata sobre cómo pensar en ellos.
Componentes y objetos combinados
La mayoría de los objetos que recoges son componentes: objetos básicos individuales como un potenciador de estadística. Dos componentes se combinan en un objeto terminado mucho más fuerte, y cada objeto terminado tiene una receta fija. Un Pokémon puede llevar hasta tres objetos, así que un carry completamente equipado lleva tres objetos combinados = seis componentes.
No tienes que combinar de inmediato. Llevar dos componentes sueltos en un Pokémon sigue dando sus estadísticas en bruto, y mantiene tus opciones abiertas hasta que sepas qué carry estás construyendo. Pero un objeto combinado siempre es más fuerte que sus dos componentes por separado, así que combina en cuanto te comprometas.
Las categorías generales de objetos
- Ofensivos: suben ATQ, Poder de habilidad, Velocidad, crítico, o añaden efectos al golpear. Van en tus carries. Un mago que escala con Poder de habilidad quiere objetos de Poder de habilidad y PP para lanzar antes y golpear más fuerte; un carry físico quiere ATQ, Velocidad y robo de vida.
- Defensivos: suben PS, DEF, Defensa Especial, añaden blindajes o reflejo de daño. Van en tu tanque de primera línea. Un tanque que sobrevive diez segundos más vale más que un carry marginalmente más grande.
- Utilidad / especiales: objetos de economía (límite de interés, oro al recogerlos), gemas que otorgan sinergia añadiendo un tipo a quien las lleve, objetos que cambian la forma de un Pokémon o lo evolucionan, y herramientas situacionales. La lista de niveles de objetos señala cuáles de estos aparecen realmente en los tableros ganadores.
Quién recibe los objetos
En la partida temprana, a menudo aún no sabrás cuál es tu carry final. Dos enfoques seguros:
- Mantén los componentes sueltos en un Pokémon del que estés bastante seguro que se quedará (un miembro duradero de la primera línea), aprovecha las estadísticas, y comprométete más tarde.
- Construye un objeto defensivo "apto para principiantes" y colócalo en tu tanque; ese valor rara vez se desperdicia sea cual sea el rumbo que tome tu composición.
Lo que no deberías hacer es volcar cada componente en un 1 estrella al azar en cuanto lo consigues. Una vez que tu plan esté claro (partida media), consolida: tus tres mejores objetos combinados en tu carry principal, un set defensivo en tu tanque, y lo que sobre en un generador de daño secundario.
La página wiki de cada Pokémon enumera los objetos que están específicamente ligados a él —platos de firma, objetos de cambio de forma, objetos de evolución, compañeros— en su sección "Objetos", y cada página de objeto muestra los Pokémon que más a menudo lo llevan en partidas reales.
Elecciones de carrusel
En las rondas de carrusel, cada jugador agarra un Pokémon portador de objeto de un anillo compartido, empezando por el de menos vida. Prioridades:
- Toma el objeto que necesitas, no el Pokémon que te gusta. Te quedas con ambos, pero el objeto casi siempre es el premio mayor.
- Los carruseles tempranos suelen contener componentes; ve a por lo que necesitas para el objeto combinado que quiere tu carry.
- Si nada encaja con tu plan, coge un componente flexible (un simple potenciador de PS o ATQ) o un Pokémon que llene un hueco de sinergia.
- Si eres el primero en elegir por tener poca vida, ese es un pequeño consuelo: aprovéchalo.
Nivel Principiante — todos los capítulos
- Qué Es Pokémon Auto Chess
- Flujo Básico de la Partida y Fundamentos del Tablero
- Unidades Pokémon: Estadísticas, Roles y Posicionamiento
- Comprar, Reservar en el Banquillo y Construir tu Equipo
- La Tienda, los Reroleos y los Niveles de Unidad
- Combinar Copias y Subidas de Estrella
- Evoluciones: Requisitos, Momento y Estrategia
- Objetos: Tipos, Efectos y Mejores Portadores
- Economía: Oro, Interés y Rachas de Victorias y Derrotas
- Experiencia, Niveles y Capacidad de Tablero
- Sinergias: Tipos, Umbrales y Bonos de Equipo
- Apilar Sinergias Sin Debilitar el Tablero
- Estrategia de Partida Temprana, Media y Tardía
- Explorar a los Oponentes y Adaptar tu Composición
- Errores Comunes de Principiante y Cómo Evitarlos
- Una Lista de Comprobación Simple para tu Primera Partida