Débutant · Chapitre 8 sur 16
Objets : types, effets et meilleurs porteurs
Les objets sont la seconde moitié de la construction d'une carry. Un Pokémon à 3 étoiles sans objet est un simple corps ; le même Pokémon avec trois bons objets est une condition de victoire. Les objets proviennent des rounds PvE et des carrousels, ils sont permanents, et vous pouvez les déplacer entre vos Pokémon lors de n'importe quelle phase de préparation (à une petite exception près pour quelques objets « collants »). Le catalogue complet se trouve sur les pages des objets ; ce chapitre couvre comment y réfléchir.
Composants et objets combinés
La plupart des objets que vous ramassez sont des composants — des objets basiques uniques comme un bâton de statistique. Deux composants se combinent en un objet fini bien plus puissant, et chaque objet fini a une recette fixe. Un Pokémon peut porter jusqu'à trois objets, donc une carry entièrement équipée porte trois objets combinés, soit six composants.
Vous n'êtes pas obligé de combiner immédiatement. Garder deux composants isolés sur un Pokémon donne quand même leurs statistiques brutes, et ça garde vos options ouvertes jusqu'à ce que vous sachiez quelle carry vous construisez. Mais un objet combiné est toujours plus fort que ses deux composants séparés, donc combinez une fois engagé.
Les grandes catégories d'objets
- Offensifs — augmentent l'ATQ, la Puissance, la Vitesse, les critiques, ou ajoutent des effets au contact. Ils vont sur vos carries. Un mage qui scale avec la Puissance veut des objets de Puissance et de PP pour lancer plus tôt et frapper plus fort ; une carry physique veut de l'ATQ, de la Vitesse et du vol de vie.
- Défensifs — augmentent les PV, la DÉF, la Défense Spéciale, ajoutent des boucliers ou de la réflexion de dégâts. Ils vont sur votre tank de première ligne. Un tank qui survit dix secondes de plus vaut plus qu'une carry légèrement plus grosse.
- Utilitaires / spéciaux — objets d'économie (plafond d'intérêt, or au ramassage), gemmes de synergie qui ajoutent un type à leur porteur, objets qui changent la forme d'un Pokémon ou le font évoluer, et outils situationnels. La liste des tiers d'objets indique lesquels apparaissent vraiment sur les plateaux gagnants.
Qui reçoit les objets
En début de partie, vous ne connaissez souvent pas encore votre carry finale. Deux approches sûres :
- Gardez les composants isolés sur un Pokémon dont vous êtes assez sûr qu'il restera (une unité de première ligne durable), prenez les statistiques, et engagez-vous plus tard.
- Construisez un objet défensif « accessible pour débutant » et collez-le sur votre tank — cette valeur est rarement gâchée, quelle que soit la direction que prend votre composition.
Ce que vous ne devriez pas faire, c'est déverser chaque composant sur une unité à 1 étoile aléatoire dès que vous l'obtenez. Une fois votre plan clair (milieu de partie), consolidez : vos trois meilleurs objets combinés sur votre carry principale, un ensemble défensif sur votre tank, et ce qui reste sur un dégât secondaire.
La page wiki de chaque Pokémon liste les objets qui lui sont spécifiquement liés — plats signature, objets de changement de forme, objets d'évolution, compagnons — dans sa section « Objets », et chaque page d'objet montre les Pokémon qui le portent le plus souvent dans les vraies parties.
Choix au carrousel
Lors des rounds de carrousel, chaque joueur récupère un Pokémon porteur d'objet sur un anneau partagé, les PV les plus bas choisissant en premier. Priorités :
- Prenez l'objet dont vous avez besoin, pas le Pokémon que vous aimez. Vous gardez les deux, mais l'objet est presque toujours le plus gros gain.
- Les premiers carrousels contiennent souvent des composants ; visez l'objet combiné que veut votre carry.
- Si rien ne correspond à votre plan, prenez un composant flexible (un simple bâton de PV ou d'ATQ) ou un Pokémon qui comble un trou de synergie.
- Si vous choisissez en premier parce que vous avez peu de PV, c'est une petite consolation — profitez-en.
Parcours Débutant — tous les chapitres
- Ce qu'est Pokémon Auto Chess
- Déroulement d'une partie et bases du plateau
- Unités Pokémon : statistiques, rôles et positionnement
- Acheter, mettre au banc et construire son équipe
- La boutique, les rerolls et les tiers d'unités
- Combiner des copies et monter en étoiles
- Évolutions : conditions, timing et stratégie
- Objets : types, effets et meilleurs porteurs
- Économie : or, intérêt, séries de victoires et de défaites
- Expérience, niveaux et capacité de plateau
- Synergies : types, seuils et bonus d'équipe
- Empiler les synergies sans affaiblir le plateau
- Stratégie de début, milieu et fin de partie
- Observer les adversaires et adapter sa composition
- Erreurs courantes de débutant et comment les éviter
- Une checklist simple pour votre première partie